CLOUD
COMPUTING
1. Pengertian
Cloud Computing
Komputasi
awan (Cloud Computing) adalah di mana informasi secara permanen tersimpan di
server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna atau
client seperti desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld,
sensor-sensor, monitor dan lain-lain.
Cloud
Computing (Komputasi awan) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer
(komputasi) dan pengembangan berbasis Internet (awan). Awan (cloud) adalah
metefora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram
jaringan komputer.
Komputasi
awan (Cloud Computing) adalah suatu konsep umum tren teknologi terbaru lain
yang dikenal luas mencakup SaaS, Web 2.0 dengan tema umum berupa ketergantungan
terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai
contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses
melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di
server.
2. Sejarah
Cloud Computing
Semenjak tahun
‘60-an, cloud computing telah berkembang berdampingan dengan perkembangan Internet
dan Web. Namun karena terjadi perubahan teknologi bandwidth yang cukup besar
pada tahun 1990-an, maka Internet lebih dulu berkembang dibanding cloud
computing. Dan kini teryata terlihat bahwa pendorong utama cloud computing
adalah karena adanya revolusi Internet. Salah satu batu loncatan yang cukup
drastis adalah dengan adanya Salesforce.com di tahun 1999, yang merupakan
pencetus pertama aplikasi perusahaan dijalankan melalui Internet. Perkembangan
berikutnya adalah adanya Amazon Web Services di tahun 2006, di mana dengan
teknologi Elastic Compute Cloud (EC2), terdapat situs layanan web yang di
komersialkan yang memungkinkan perusahaan kecil dan individu untuk menyewa
komputer atau server, agar dapat menjalankan aplikasi komputer mereka.
Batu lompatan besar
lainnya datang di tahun 2009 dengan Web 2.0 mencapai puncaknya. Google dan
lainnya memulai untuk menawarkan aplikasi browser-based untuk perusahaan besar,
seperti Google Apps. “Kontribusi yang paling penting dari komputasi cloud
adalah munculnya “killer apps” dari penguasa teknologi seperti Microsoft dan
Google. Ketika perusahaan tersebut mengirimkan layanan dalam bentuk yang mudah
untuk di konsumsi, efek penerimaannya menjadi sangat luas”, menurut Dan
Germain, Chief Technology IT provider Cobweb Solution. “Faktor utama lainnya
yang mempengaruhi berkembangnya komputasi cloud antara lain matangnya teknologi
visual, perkembangan universal banwidth berkecepatan tinggi, dan perangkat
lunak universal”, menurut Jamie Turner sang pelopor komputasi cloud. Turner
menambahkan, “cloud computing sudah menyebar luas hingga kepada para pengguna
Google Doc. Kita hanya dapat membayangkan betapa besarnya ruang lingkup yang
sudah di capai. Apa saja dapat di lakukan dan dikirimkan melalui cloud”.
3. Manfaat
Menggunakan Cloud Computing
Dengan
Cloud Computing kita tidak perlu lagi dikuatirkan dengan adanya
kompleksitas Teknologi saat ini. Perusahaan dan organisasi yang dalam
usahanya menggunakan Teknologi Informasi tidak perlu takut dengan hal-hal yang
dapat mengancam keamanan sistem informasi mereka dan
bahkan dalam hal peng-updatetan suatu
Teknologi atau aplikasi yang dipakai, karena semuanya
itu bisa diserahkan kepada penyedia layanan di Cloud Computing.
4. Karakteristik
Cloud Computing
Ø On-Demand Self-Services
Ø Broad Network Access
Ø Resource Pooling
Ø Rapid Elasticity
Ø Measured Service
5. Jenis
Layanan yang Disediakan Cloud Cmpouting
Ø Infrastructure
as Service
Ø Platform as a Service
Ø Software as a Service
6. Aspek
Keamanan dan Privasi Cloud Computing
Ø Manajemen Resiko dan Ketaatan
Ø Manajemen Akses dan Identitas
Ø Integritas Layanan
Ø Integritas Klien
Ø Proteksi Informasi
7. Kelebihan
dan Kelemahan Cloud Computing
Kelebihan:
Ø Kemudahan Akses
Ø Fleksibilitas
Ø Penghematan (Tanpa
investasi awal)
Ø Mengubah CAPEX
Menjadi OPEX
Ø Lentur dan Mudah
Dikembangkan
Ø Fokus pada bisnis
bukan pada TI
Kelemahan:
Komputer akan
menjadi lambat atau tidak bisa dipakai sama sekali jika internet bermasalah
atau kelebihan beban. Dan juga perusahaan yang menyewa layanan dari cloud
computing tidak punya akses langsung ke sumber daya. Jadi, semua tergantung
dari kondisi vendor/penyedia layanan cloud computing. Jika server vendor rusak
atau punya layanan backup yang buruk, maka perusahaan akan mengalami kerugian
besar.
8. Cloud
Computing yang Sering Digunakan di Internet
Ø Sharing
Dokumen dan Presentasi
Ø Penyimpanan
/ Drive
Ø Hiburan
Ø Komunikasi
Ø Jaringan
Sosial
E-BUSINESS & E-COMMERCE
E-BUSINESS
1. Pengertian E-Business
E-business adalah
kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dengan memanfaatkan teknologi
elektronik seperti komputer dan internet. E-business memungkinkan suatu
perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan
eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. Contoh dari e-business misalnya
pembelian barang secara online melalui www.tokopedia.com. Dari proses pemesanan
barang, konfirmasi pembayaran, hingga konfirmasi bahwa pengiriman barang
tersebut sudah sampai kepada customer dilakukan secara elektronik.
2. Tahapan
E-Business
Ada empat tahap pemanfaatan
jaringan komputer dan internet untuk tujuan e-business, di mana terjadi
transformasi perusahaan tradisional ke e-business, diantaranya sebagai berikut:
Ø Mendayagunakan computer
Ø Mendayagunakan jaringan dan
internet (seperti email, chat messanger, IRC, dll,.)
Ø Membangun dan
mendayagunakan web
3. Faktor-faktor
Keberhasilan E-Business
Ø Faktor pertama
adalah tingkat kesesuaian dan dukungan aktivitas e-business atas strategi keseluruhan
perusahaan.
Ø Faktor kedua
adalah kemampuan untuk menjamin bahwa proses e-business memenuhi tiga
karakteristik kunci yang dibutuhkan dalam transaksi bisnis apapun, yaitu : Validitas,
Integritas, dan Privasi
E-COMMERCE
1. Pengertian
E-Commerce
E-commerce
atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran,
pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik
seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce
dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem
manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
PERBEDAAN
E-BUSINESS DAN E-COMMERCE
Ø E-Business lebih luas
dalam lingkup dan e-commerce hanya merupakan satu aspek atau satu bagian dari e-business.
Ø E-Commerce hanya mencakup
transaksi bisnis seperti membeli dan menjual barang dan jasa melalui internet. E-business
melibatkan pemasaran, perancangan produk, evaluasi layanan konsumen, dll.
Ø E-Commerce pada
prinsipnya melibatkan perdagangan uang sedangkan dalam e-business, transaksi uang tidak
diperlukan.
SECURITY DAN KEAMANAN KOMPUTER
SECURITY KOMPUTER
1. Lingkup Security (Keamananan) Sistem Komputer
2. Aspek dan Ancaman terhadap Security
3. Definisi Enkripsi
KEAMANAN KOMPUTER
1. Pengertian
Keamanan Komputer
Keamanan komputer adalah
suatu cabang teknologi yang dikenal dengan
nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Sasaran keamanan komputer
antara lain adalah sebagai perlindungan informasi terhadap pencurian atau
korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti dijabarkan dalam kebijakan
keamanan.
2.
Beberapa hal yang menjadikan kejahatan komputer terus terjadi
dan cenderung meningkat adalah sebagai berikut :
Ø Meningkatnya pengguna komputer dan internet
Ø Banyaknya software yang pada awalnya digunakan untuk melakukan
audit sebuah system dengan cara mencari kelemahan dan celah yang mungkin
disalahgunakan untuk melakukan scanning system orang lain.
Ø Banyaknya software-software untuk melakukan penyusupan yang
tersedia di Internet dan bisa di download secara gratis.
Ø Meningkatnya kemampuan pengguna komputer dan internet
Ø Desentralisasi server sehingga lebih banyak system yang harus
ditangani, sementara SDM terbatas.
Ø Kurangnya hukum yang mengatur kejahatan komputer.
Ø Semakin banyaknya perusahaan yang menghubungkan jaringan LAN
mereka ke Internet.
Ø Meningkatnya aplikasi bisnis yang menggunakan internet.
Ø Banyaknya software yang mempunyai kelemahan (bugs).
MULTIMEDIA
DAN DATABASE
MULTIMEDIA
1. Pengertian
Multimedia
William Ditto (2006) menyatakan definisi multimedia
dalam ilmu pengetahuan mencakup beberapa aspek yang saling bersinergi, antara
teks, grafik, gambar statis, animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian
membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang
efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain
yang dilakukan oleh Francis M. Dwyer. Hasil penelitian ini
antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia
dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10 %, pesan
audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan
mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia interaktif (user melakukan)
dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam
membantu proses pembelajaran.
2. Fungsi
Multimedia
Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga
karakteristik diantaranya:
1. Multimedia
digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru
menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu
buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan
materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan
juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu
kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa
teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan
pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifatquiz guna
membangun suasana kelas agar lebih dinamis.
2. Multimedia
digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia
mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda
dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari
pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia.
3. Kelebihan
dan Kelemahan Multimedia
KELEBIHAN:
Keunggulan
multimedia pembelajaran antara lain:
·
Siswa dapat belajar sesuai dengan
kemampuan, kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang
mengontrol proses pembelajaran.
·
Siswa belajar dari tutor yang
sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
·
Siswa akan terdorong untuk mengejar
pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
·
Siswa menghadapi suatu evaluasi yang
obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
·
Siswa menikmati privasi di mana
mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
·
Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time”
learning).
·
Belajar kapan saja mereka mau tanpa
terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
DATABASE
1. Pengertian
DBMS (Data Base Management System)
DBMS
(Data Base Management System) yakni perangkat lunak yang menangani semua
pengaksesan database. Secara fungsi, data base management
system atau dbms mempunyai fasilitas mengintegrasikan,
terhubung, merekayasa dan memelihara basis data.
2. Fungsi
DBMS (Data Base Management System)
Fungsi
DBMS atau Database Management System dalam perkembangan aplikasi dan sistem
penting di dunia sangat banyak. Saat ini berbagai perusahaan besar baik
Nasional maupun Internasional memanfaatkan database untuk menunjang sistem
aplikasinya. Ada banyak DBMS yang sangat populer seperti Oracle, Microsoft SQL
Server, MySQL, PostgreSQL, Microsoft Access, IBM DB2, dan masih banyak lagi.
3. Macam-macam
DBMS (Data Base Management System)
Ø MySQL
Ø Oracle
Ø Firebird
Ø Microsoft SQL server 2000
Ø Visual Foxpro 6.0
Ø Database Desktop Paradox
PENGEMBANGAN
SISTEM DAN SISTEM PAKAR
1. Pengertian
Sistem Pakar
Sistem pakar adalah
sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer
dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan para ahli. Sistem
pakar diciptakan tidak untuk menggantikan kedudukan seorang pakar tetapi untuk
memasyarakatkan pengetahuan dan pengalaman pakar tersebut. Tujuan dari sebuah
sistem pakar adalah untuk mentransfer kepakaran yang dimiliki seorang pakar
kedalam komputer, dan kemudian kepada orang lain (nonexpert).
2. Pengembangan
Sistem Pakar
Ø Sistem pakar generasi pertama
menggunakan aturan jika-maka untuk mempresentasikan dan menyimpan
pengetahuannya.
Ø Sistem pakar generasi kedua jauh lebih
fleksibel dan mengadopsi banyak representasi pengetahuan dan metode
pertimbangan.
3. Ciri-Ciri
Sistem Pakar
Ø Memiliki fasilitas informasi yang
handal
Ø Mudah dimodifikasi
Ø Dapat digunakan
dalam berbagai jenis komputer
Ø Memilki kemampuan
untuk belajar beradaptasi.
Ø Bekerja secara
sistematis berdasarkan pengetahuan dan mekanisme tertentu.
Ø Pengambilan
keputusan berdasarkan kaidah-kaidah tertentu dan dapat merespons masukkan user
(melalui kotak dialog).
Ø Dapat menalar
data-data yang tidak pasti dan memberikan beberapa alasan pemilihan.
Ø Dikembangkan
secara bertahap dan terbatas pada bidang keahlian tertentu saja.
Ø Outputnya berupa saran atau anjuran.
4. Kelebihan
Dan Kekurangan Sistem Pakar
1. Kelebihan
Sistem Pakar :
Ø Memungkinkan orang awam bisa
mengerjakan pekerjaan para ahli
Ø Menyederhanakan pekerjaan dan
meningkatnya efisiensi kerja
Ø Bisa melakukan proses secara berulang
secara otomatis
Ø Menyimpan pengetahuan dan keahlian para
pakar
Ø Meningkatkan output dan produktivitas
Ø Meningkatkan kualitas
Ø Mampu mengambil dan melestarikan
keahlian para pakar
Ø Mampu beroperasi dalam lingkungan
berbahaya
Ø Memiliki
kemampuan untuk mengakses pengetahuan
Ø Memiliki
realibilitas
Ø Meningkatkan
kapabilitas system computer
Ø Memiliki kemampuan untuk bekerja
dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian
Ø Sebagai media pelengkap dalam pelatihan
Ø Meningkatkan
kapabilitas dalam penyelesaian masalah
Ø Menghemat
waktu dalam pengambilan keputusan
2. Kekurangan Sistem Pakar:
3. Kelemahan
Sistem Pakar :
a. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan
memeliharanya sangat mahal.
b.
Sulit dikembangkan.
Hal ini erat
kaitannya dengan ketersediaan pakar dalam bidangnya. Sistem pakar hanya dapat
menangani pengetahuan yang konsisten. Sistem pakar dirancang dengan
aturan-aturan yang hasilnya sudah pasti dan konsisten sesuai dengan alur di
diagram pohonnya. Untuk pengetahuan yang cepat berubah-rubah dari waktu ke
waktu, maka knowledge base di sistem
pakar harus selalu diubah, yang tentu cukup merepotkan.
c.
System pakar tidak 100% bernilai benar.
Sistem pakar tidak
dapat menangani hal yang bersifat judgement
(Pertimbangan atau intuisi). Sistem pakar memberikan hasil yang pasti, sehingga
keputusan akhir pengambilan keputusan jika melibatkan kebijaksaaan dan
institusi masih tetap di tangan manajemen.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar